ข้ามไปยังเนื้อหา
อัปเดต

พรีวิวการปรับสมดุลอาชีพ — มาตรฐานแห่ง Aetherion

ปรัชญาการออกแบบของทีมงานสำหรับ Aetherion ตั้งอยู่บนหลักการเดียว — ทุกอาชีพในทั้งหมด 7 อาชีพต้องลงเรดและดันเจี้ยนระดับสูงได้จริง ไม่มีอาชีพใดถูกกันออกจากคอนเทนต์ปลายเกมเพียงเพราะไม่ตรงกับเมต้าที่กำหนดไว้ล่วงหน้า พรีวิวฉบับนี้เจาะลึกทรัพยากรเฉพาะของแต่ละอาชีพ ซึ่งเป็นจุดที่สร้างความแตกต่างในการต่อสู้ของ EOS มากที่สุด

ข้อควรรู้พื้นฐานที่สุดคือ EOS ไม่มีอาชีพฮีลเลอร์โดยเฉพาะ — นี่ไม่ใช่ช่องโหว่ของระบบ แต่เป็นมาตรฐานการออกแบบของเกม บทบาทในปาร์ตี้จึงแบ่งเป็น Tank, DPS และ Buffer แทนที่จะมี Healer แยกต่างหากแบบ MMO ทั่วไป Paladin รับบทใกล้เคียงซัพพอร์ตที่สุดผ่านการประสาทพรและบัฟทีม ไม่ใช่การฮีลโดยตรง

Warrior ใช้ทรัพยากร Rage ที่สะสมจากทั้งการรับและให้ดาเมจในสนามรบ สกิลหลักของ Warrior ใช้ Rage ในปริมาณมาก ทำให้จังหวะการเปิดสกิลใหญ่ต้องคำนวณช่วงเวลาที่มี Rage เพียงพอ ต่างจากอาชีพที่ทรัพยากรฟื้นตัวเองแบบพาสซีฟ

Guardian ใช้ Vitality เช่นกัน แต่กลไกต่างไปคนละแบบ — บางสกิลของ Guardian ปล่อย Vitality Seed ไว้ในสนามรบ ผู้เล่นต้องเก็บ Seed เหล่านั้นเพื่อดึงกลับมาเป็น Vitality ใช้งาน ส่วน Rogue ก็ใช้ Vitality เป็นทรัพยากรหลักเหมือนกัน แต่ถูกใช้หมดเร็วตามจังหวะการสังหารและฟื้นตัวกลับมาเร็วพอ ๆ กัน เหมาะกับสไตล์เข้าออกเร็วของ Rogue

Sorceress ใช้ Mana ที่สกิลส่วนใหญ่ไม่ได้ใช้เปลืองมาก แต่ฟื้นตัวช้าตามธรรมชาติ — สกิลตระกูล Magic Circle ช่วยเร่งอัตราการฟื้น Mana ได้ ส่วน Archer ใช้ Concentration ที่ฟื้นคืนเองตามเวลาอย่างสม่ำเสมอ และมีบางสกิลที่คืน Concentration ให้โดยตรงเมื่อใช้งาน

Warlock ใช้ทรัพยากร Magic ที่ถูกออกแบบให้ใช้และฟื้นควบคู่กันไปในสกิลบางตัว ความสมดุลระหว่างการใช้กับการฟื้นคือกุญแจสำคัญของอาชีพนี้ ส่วน Paladin ใช้ Radiance ที่สกิลส่วนใหญ่บริโภคอย่างต่อเนื่อง ขณะที่สกิลฟื้นฟู Radiance มีน้อยและควรใช้อย่างระมัดระวัง เพราะการบริหาร Radiance ผิดจังหวะหมายถึงการขาดบัฟให้ทีมในจังหวะสำคัญ

ทีมงานเปิดรับฟีดแบ็กเรื่องสมดุลอาชีพผ่านช่องทาง Discord อย่างต่อเนื่องก่อนวันเปิดเกม เป้าหมายคือให้ทุกอาชีพยืนอยู่บนมาตรฐานเดียวกันตั้งแต่วันแรกของ Aetherion ไม่ใช่การตามแก้หลังจากเมต้าตายตัวไปแล้ว